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コースエディット コースエディット、自作コース関連の情報はこちらに。 コースデータ管理上の注意 他のプレイヤーのコースデータはプレイのみ可能で、再配布、およびエデットはできません。 配布登録する場合は、SHARE > Aボタンでコースをチェック > Yボタンで実行。(Yボタンを忘れずに) エデットモード内のテストプレイでのアイテムの挙動と、配布後にプレイした時の挙動が異なることがあるので要注意。あまりシビアなタイミングで作りこむと、最悪クリア不能になる可能性もあります。 セーブする際にアイテムがずれる事があります。面の構成が思った通りであるかどうかアップロードする前にご確認を。 難易度設定には適切なものを指定しましょう。作成までに何度となくテストプレイすることになるでしょうが、ダウンロードしたプレイヤーは、それをプレイするのは初めてなのです。 コースに名前をつける際「自分のタグの一部+通番+名前」にするとリスト上でまとまって表示されるので、プレイヤー側に優しいかも。 既に配布しているコースデータを上書きして再配布すると「コース名(1)」というように、コース名に(1)が自動ついてしまいます。通番を2.1などにしてバージョン管理をしたほうがよさげ。 エデット時の注意 エデットモード内のメニューからHELPを選択して一通り目を通しましょう HELPの一つ上にあるSWITCH TO ADVANCE MODEを選択すると使用できるアイテムの増加、スキルゲームの作成などが行えるようになります。 結合したパーツの個々のパーツをいじりたい場合は、LBを押したままパーツを選択してください(重要)。(HELP内のサブセレクトの項目を参照) パーツを結合した後も、パーツ設定は個別の各パーツのものが適用されます。結合したパーツの中に一つでも物理効果OFFのパーツが紛れていると、パーツ群全体が動かなくなります(ヒンジ等を使えば別)。この場合、全部結合した後に設定を行うか、サブセレクトでOFFのパーツを見つけてONに変更しましょう。 個々のシーンでのアイテムの制限のほかにも、コース全体で配置できるアイテムの総数は決まっています。もしものフリーズ対策のためにも、置きすぎる前に適当な間隔でセーブして確認しましょう。 マップ中に結合パーツが多いと(マップ全体での結合の糸の本数が多いと)処理が重くなります。エディット時の操作に影響したり、プレイ時のリトライにかかる時間に影響が出ます。不要な結合は極力避けましょう。 コース難易度の設定を、実際より易しめにしないよう注意しましょう。何度もテストプレイしていると、初見プレイヤーより簡単なように思えてしまいます。自分の評価より1ランク難しめの評価で丁度いいことが多いです。 エディットTips 操作キャラが接触しなくても物理ONのアイテムが触れれば、トリガーは発動する。 トリガーは物理ONだけでなく物理OFFにすることも可能。ただし、トリガーに関連つけたアイテムがそのトリガーに触れても無視されるので、キャラか別のアイテムをトリガーに触れされる必要がある(重要)。 トリガーで物理OFFにしたパーツを別のトリガーで物理ONにすることも可能。自由落下しているアイテムを空中で停止させ、再度落下させる時などに有効。 結合したパーツは固定するパーツが多いほどに安定する。例えば、鉄骨を何本もつなげて天秤の竿を作った場合に重さで曲がってしまう時は、両隣だけで無くその隣のパーツとも結合すると曲がりにくくなる。 パーツそれぞれに重さや摩擦係数が存在するっぽい。 爆発物も物理OFFにすれば爆発しない。 走行ラインに固定をチェックしたアイテムは物理ONになった瞬間に一気に移動する。また、移動中は他のアイテムを貫通して移動する。 結合状態のパーツと別の結合状態のパーツを結合したい場合は、サブセレクトで個別のパーツを選択すればOK。 あまりキャラから離れた位置にあるアイテムは、強制的に物理OFF扱いになるらしい。その場合、ある程度キャラが近づいた時点で物理ONになり、動作を開始する。仕掛けがうまく発動しない場合は、仕掛けの位置をキャラに近づ場所に変更すると発動することもある。 パーツを結合する場合、パーツ同士を接触させる必要はない。パーツ同士が離れている場合に片方を動かすと、もう片方は相対位置を保つように移動しようとする。 トロッコのように複数のパーツからできている物体を始動させる場合、1つのパーツだけ物理OFにしてそのパーツに物理ONのトリガー関連付けるのが簡単。 エデット中にBackボタンを押すと、物理ONの機能がリアルタイムに働くようになる(画面左上の一時停止マークが再生マークになる)。この状態で何かのアイテムを選択して移動させると、物理演算を考慮しながら移動する。移動中にトリガーに触れると、トリガーを発動させることも可能。 出来れば避けたいコースデザイン 開始直後の落下物による、クラッシュの誘発。 爆発の過剰な使用。(処理落ち、視界の制限) カメラが横視点以外の状態での、複雑な操作の要求。 チェックポイントの間隔が長すぎる(距離よりも時間的な長さに注意)。 視界が極端に阻害されるコース。(エフェクト、コース手前のアイテム、過剰なライト、照明の設定) ガチガチの高難易度コースはあまり歓迎されない(他人と結果を競えない、リプレイを参考にしてクリアできない、本コースでおなかいっぱいetc) ヒンジの説明(メモ程度なので誰か書き直しよろ) 回転ヒンジ(フリー)は車輪や風車など、一軸にフリーに回転するギミック用。 回転ヒンジ(無印)は 蝶つがい などの360度制限で回転するギミック用。(用途例:吊り橋の床部分など) どちらのヒンジも1個が2つの板パーツで構成されていて、板パーツのそれぞれを別のパーツに結合することで効果を発揮。うまく回らない場合は、同じ板パーツに結合している可能性あり。 回転軸は決まっているので、RBとLBでヒンジを回転させてから配置する必要有り。タイヤを回したいならば、ヒンジの円の部分をタイヤに重ねる感じで。配置直後はロクロのようなZ軸回転になっているので注意。 ヒンジには結合コマンドがありません。他のパーツと結合する場合は、相手側から行います。 自作コース紹介 TrialsHDでフレンドがカスタムコースを作ってくれた http //www.nicovideo.jp/watch/sm7944936 【TrialsHD】オリジナルコースを作った【XBLA】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7965124 名前 コメント
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エディットの心得 エディットについて エディット方法 作成の指針 検証結果威力、効率について 各弾のDPO比較 消費OPの軽減について コメント 2ch検索:バレットエディット エディットについて ターミナルのバレットメニューでオリジナルのバレットを自作することができます。 既存バレットのカスタマイズも可能です。 「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能になりました。 △を押したまま上下キーを押すと範囲選択になります。 エディット方法 (1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置 (2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置 (3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す (4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功 (5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す (6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと利用できる「条件」等が選択可能 (7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能 【概要】 (2)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) 2:モジュール(弾2) ─────────────────── ↓ (4)の状態 ─────────────────── 1:モジュール(弾1) └2:モジュール(弾2) ─────────────────── 作成の指針 未経験者はターミナルのデータベースやチュートリアルを閲覧すること。 店売りのバレットがどのような動きをしているのかも見ておくと良い。 購入や作成の際にプレビュー機能を使うことで、バレットの挙動や現在の装備でのダメージ量を知ることができる。 ベース銃身を選択すると純粋なバレットの威力がわかる。(アップデートVer.1.10から装備中スキルを含んだ威力になった。) 多段ヒットする弾はプレビュー時に、ターゲットを着弾の瞬間に奥に動かすことで多段ヒットさせることができる。 アップデートVer.1.10で多段ヒット用ターゲットが実装された。 レーザーや爆発、放射には子接続できないので、大抵は制御や弾丸も組み込むことになる。 GE2で装飾放射に子接続できるようになった。 GEBで実装された、複数回ヒット及び同時ヒット時のダメージ減衰には注意すること。 自分の戦闘スタイルも考慮に入れる。 剣戟が中心なら、多少DPOが低くても1発のダメージを高くすると良いだろう。 銃撃を主体にしたいのなら、消費OPは低く抑えてDPOを高くすること。 マルチプレイで援護に徹するなら、状態異常弾や回復弾も作っておきたい。 ※DPO:1OPに対するダメージ比率。用語集を参照。 「制御:敵の方を向く」やホーミング系の弾を使えば、狙いが甘くても敵の弱点に飛んでいくので便利。 装飾弾は地形以外に対する当たり判定がなく、消費OPが低めでレーザーでも子接続が可能。 うまく利用できれば面白いバレットが作成できるだろう。 回復弾のエディットでは「制御:敵の方を向く」や装飾ホーミング弾は敵に向かうので、使用には工夫が必要となる。 検証結果 [部分編集] 威力、効率について 銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。倍率が同じであれば、レーザーをスナイパーで撃ってもブラストで撃っても威力は変わらない。 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と非物理属性(火氷雷神)から構成されており、爆発と放射は破砕と非物理属性からなる。 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズにのみ左右される。ただし、制御や球、状態異常弾は除く。その場で停止する球、敵に張り付く球はダメージが少ない。また、制御には当たり判定自体が存在しない。 一つのバレットで連続ヒットが発生した場合、2ヒット目以降はダメージが10%ずつ減少する。これは状態異常の蓄積値も同じ模様。ただし、回復弾は複数ヒットさせても1発あたりの回復量が減少しない。 同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる(小数点以下は切り捨て)。「○○が敵に衝突時」という条件を用いた際に起こりやすい。 それぞれの弾種が持つ属性値はサイズ毎に以下の通り。 Sサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 30 0 20 レーザー 20 0 30 爆発 0 50 50 状態異常弾 20 0 0 ※状態異常の蓄積値12 Mサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 54 0 36 レーザー 36 0 54 爆発 0 100 100 その場で停止する球 14 0 9 敵に張り付く球 14 0 9 状態異常弾 40 0 0 狙撃弾 180 0 0 属性狙撃弾 90 0 100 状態異常狙撃弾 180 0 0 連射弾 5 0 0 属性連射弾 5 0 30 状態異常連射弾 5 0 0 散弾(至近距離時) 72 72 72 散弾(遠距離時) 7 7 7 ※状態異常弾の状態異常蓄積値24 ※状態異常狙撃弾の状態異常蓄積値19 ※状態異常連射弾の状態異常蓄積値6 ※散弾は試射場の床のタイル5.5枚で最低威力 ver1.30以前は 弾種 貫通 破砕 属性 属性狙撃弾 180 0 45 Lサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 72 0 48 レーザー 48 0 72 爆発 0 250 250 放射 0 48 72 その場で停止する球 18 0 12 状態異常弾 100 0 0 ※状態異常の蓄積値54 LLサイズ 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 130 0 65 爆発 0 500 500 放射 0 240 360 回復 弾種 回復値 M弾丸 16 Mレーザー 25 L放射 30 LL放射 50 LL爆発 66 Ver.1.40時点で毒の状態異常弾はサイズ問わず状態異常蓄積値0。 狙撃弾、連射弾では正常に毒を与えることができる。 各弾のDPO比較 DPOランキング (弾丸、レーザーは極短・短のみ対象) ※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率 【弾丸】 1. 16.67 S極短 (50/3) 1. 16.67 S短 (50/3) 3. 15.00 M極短 (90/6) 3. 15.00 M短 (90/6) 5. 13.33 L極短 (120/9) 6. 12.00 L短 (120/10) 前作にあった「弾丸のS打上」がなくなり、DPO20代はなくなった。 【レーザー】 1. 16.67 S極短 (50/3) 2. 12.86 M極短 (90/7) 2. 12.86 M短 (90/7) 4. 12.50 S短 (50/4) 5. 12.00 L極短 (120/10) 6. 10.91 L短 (120/11) 【爆発】 1. 10.00 S爆発 (100/10) 2. 8.00 M爆発 (200/25) 3. 6.67 LL爆発 (1000/150) 4. 5.05 L爆発 (500/99) 消費OPの軽減について 消費OPが軽減される要素は以下の通り。 スキル「節約」 25%軽減 スキル「トリガーハッピー」 50%軽減 スキル「【B】回復弾消費量↓」 バースト中のみ回復弾が30%軽減 ※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)。 ※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ四捨五入した上で合計する。 ※スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%となる。 コメント 検証の必要のない弾種の欄を手直し致しました。 - 名無しさん 2013-11-21 03 24 51 既出かもしれないのですが一応報告です - 名無しさん 2013-11-21 22 03 50 ↑上を向く制御や下を向く制御などよりもその場で止まる制御の方が長く残る。 - 名無しさん 2013-11-21 22 05 16 バレット弾種一覧って別ページ作ったほうがよくないか?エディットの心得だとなんか場所が分かり難い気がする - 名無しさん 2013-11-23 17 09 26 バレット弾種一覧の作成し、内容を移設しました - 名無しさん 2013-11-24 04 09 27 張り付き弾が静止弾とダメージが同じになっているのでその辺修正しました。 - 名無しさん 2013-11-25 18 41 10 今作は張り付き弾にダメージがあるってことね - 名無しさん 2013-11-25 18 42 14 威力をGE2版にしました(回復はまだです) - 名無しさん 2013-11-26 10 08 34 ショットガンで[極短]→自然消滅[極短]と繋いでいくと、プレビューでは撃てるけど、フィールドでは2段目直後に消えるみたい - 名無しさん 2013-11-26 21 42 54 ショットガンの制御や球はプレイヤーが離れ過ぎると消滅するようです - 名無しさん 2013-12-06 15 35 31 消費op切り上げでなく四捨五入になってませんか? - 名無しさん 2013-12-09 18 48 30 モジュール毎に適用して四捨五入してから合計するようになってる まあその辺りは後で編集されるので - 名無しさん 2013-12-09 19 15 06 いまさらだが書いてなさげなので報告。エイム左右移動は土60°で上下は土35° - 名無しさん 2014-03-23 16 26 20 あー、ほぼ確実に既出だとは思うんだが、一応。ブラストで弾の属性変更する時に、したの方に回復や無属性、攻撃防御UPの属性弾がでてくる。それらへの変更は出来ない模様だが、これいつからだ? - 名無しさん 2014-06-04 23 15 00 雷属性放射は他の属性放射より当たり判定が若干大きいようです。シビアなセッティングをすると雷だけ交差消滅が起きることがあります - 名無しさん 2014-06-20 00 01 17 名前 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレか掲示板でお願いします。
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20のスタジアムが自作できる。 ぴあホール・劇場・スタジアム (ぴあMOOK) 欧州サッカースタジアムガイド (エイ文庫) スタジアム(リネーム) 芝の変更 芝目 6種類 ピッチの周り 8種類 画像も貼れる メインスタンドの変更 バックスタンド 右スタンド 左スタンド 形を選んで、広告などの画像を貼り付ける シートカラー 客席の色 色指定 ベンチデザイン 4種類 背景(周りの景色の変更) 右スタンド側(画像) 左スタンド側(画像) ライト 白 青 緑 オレンジ EDITされたデータを使う(PS3専用) スタジアムデータ
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いいEDIT選手の作り方 ポジション ルーレット 裏技 オリジナルクラブ用序盤エディット いいEDIT選手の作り方 なにより妥協しないでルーレットを回すことが大事! ポジション 3箇所ふるよりも1つに集中したほうがいい が、後述の裏技を使うなら3箇所ばらばらでもよい ちなみに2番目に振ったマスがメインポジションになるので注意 ルーレット グラフ ここが一番大事最初のグラフが大きい選手ほど、いい選手が作りやすい。 成長タイプ 若くして~:早熟 標準~:標準A ゆっくり~:晩成 長く~:持続 留まらぬ~:超晩成B 早熟は育てるのが大変なので「若くして開花」は避けるのがいい 特徴 キャプテンシーや逆境に強いなどがあるが、付けばラッキー程度に思ったほうがいいグラフと成長タイプを重視 プレイスタイル たまにLV2のスタイルが付くが、ここはあまり気にしないでよい。 コメント コメントは対になっている。なるべくマイナスのコメントはさけたい 怪我のしやすさ : 鉄人←→ガラス 疲労のたまりやすさ : タフガイ←→疲れやすい ファウル頻度 : フェアプレイ←→感情を 裏技 エディットなんだけど、例えばポジションをOMFとSMFとCFに塗ったとする。 その後ポイント振り分けの時にこの3ヶ所のポジションだけ神の領域まで上げてからルーレットでやり直す。 そしたら以後ずっとこのポジション適性値がポイント振り分けなくても初期から異常に高いままになってるんだけど。神の領域一歩手前みたいな。しかも毎回。誰か試して。俺だけかな。 ⇒私もそうなりました、例外は今のところなさそう。 (裏技使ったポジションを特別練習でコンバートすると黄色に戻る) オリジナルクラブ用序盤エディット 「世界と対等」以上は契約で1億前後要求されるので、「世界に通じる」あたりの能力がベスト。 FWの場合は,「かなり高い~」でも、シュート精度、プレースキック精度が神ならば、かなり使えます。
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発売中 公式サイト http //www.konami.jp/we/2010/ps3_xbox/ 12月24日 4Gamer.net ― 「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010」セーブデータの機能拡張などアップデート実施&公式サイトでメッシ選手のオリジナルインタビュー映像公開(ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010) http //www.4gamer.net/games/098/G009816/20091224020/ 12月23日 PS3/Xbox 360『ウイイレ 2010』でオンラインアップデート実施 http //news.dengeki.com/elem/000/000/223/223997/ 12月2日 4Gamer.net ― 好調な売り上げの「FIFA10」に追加コンテンツ登場。新モードを搭載した「FIFA 10 ULITIMATE TEAM」,2010年2月配信開始(FIFA 10 ワールドクラス サッカー) http //www.4gamer.net/games/093/G009327/20091202034/ 11月13日 『ウイイレ 2010』で日本代表の新ユニフォームを配信 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1229511_1124.html 11月10日 4Gamer.net ― 「ウイニングイレブン 2010」公式モバイルサイトがリニューアル(ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010) http //www.4gamer.net/games/098/G009816/20091109018/ 11月9日 「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010」(PS3)&(Xbox 360)本日発売!メッシ&トーレスのサインキャンペーン実施中!! http //www.konamistyle.jp/sp/we2010/ 『ウイイレ2010』のサイトでバルサなどのユニフォーム待受画像を作成 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/k_tai/news/1229309_1350.html 11月6日 ワールドサッカー ウイニングイレブン2010」(PS3 Xbox 360)本日発売!! ダウンロードページを更新しました。 http //www.konami.jp/we/2010/ps3_xbox/ 10月31日 ワールドサッカー ウイニングイレブン2010」(PS3 Xbox 360)モード紹介のONLINE、EDITを更新しました。 http //www.konami.jp/we/2010/ps3_xbox/ 10月26日 【FIFA10 ワールドクラスサッカー】さらなる進化を遂げた「本物」のサッカーゲーム - GameSpot Japan http //japan.gamespot.com/xbox360/reviews/story/0,3800075522,20402080-10436458p,00.htm 小倉vs山口――元日本代表の監督対決!? 『ウイイレ 2010』発売記念イベント http //news.dengeki.com/elem/000/000/206/206231/ 10月24日 ワールドサッカー ウイニングイレブン2010」(PS3 Xbox 360)モード紹介、登録選手情報を更新しました。 http //www.konami.jp/we/2010/ps3_xbox/ 10月20日 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010のPSP、PS2、Wii版予約開始および、2010発売記念キャンペーン開始! ウイニングイレブン 2010発売記念「メッシ&トーレスのサイン入りアイテムプレゼントキャンペーン」開始! http //www.konamistyle.jp/sp/we2010/?jp=news 10月5日 コナミがPS3, Xbox360のモーションコントロール採用か? http //www.kotaku.jp/2009/10/ps3_xbox360_motion.html 9月28日 PS3/X360『ウイイレ 2010』は11月5日発売、本体同梱版もアリ http //news.dengeki.com/elem/000/000/198/198437/ 9月26日 Winning Eleven 2010を体験! http //www.youtube.com/watch?v=rA-lVc_pboE 9月25日 攻略担当のブンブン丸とプンプン丸による『ウイイレ 2010』ファーストインプレッション http //www.famitsu.com/game/news/1227852_1124.html サッカーらしい緊張感が増した「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010」を男色ディーノが会場でプレイ http //www.4gamer.net/games/098/G009816/20090925009/ アンケートでサイン入りユニフォーム進呈!『ウイイレ2010』体験版配信 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=16188 c_num=14 9月24日 メッシ、トーレスのコメントも! 『ウイイレ2010』、本体同根版が発売決定 http //www.famitsu.com/game/news/1227829_1124.html 「ワールドサッカー ウイニングイレブン2010」(PS3 Xbox 360)スペシャルサイト"FEEL THE NEXT STAGE"を公開! http //www.konami.jp/we/2010/next_stage/ 9月11日 TGS会場で体験できる! 「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010」,2009年秋に発売決定&プレサイトがオープン http //www.4gamer.net/games/098/G009816/20090911009/ 『ウイイレ2010』PS3/Xbo 360で今秋発売!「TGS2009」で試遊も http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=15968 c_num=14 『ワールドサッカーウイニングイレブン 2010』王道サッカーゲームの最新作が登場 http //www.famitsu.com/game/coming/1227448_1407.html
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合計: - 今日: - 昨日: - トップページ Q&A 発売前情報 前作からの変更点 wiki編集の仕方 エディット・リネーム リーグ・カップ スタジアム エンブレム ユニフォーム 国 クラブチーム 他リーグ 隠し選手 クラシックチーム 移籍漏れ修正 ダブり選手 攻略情報 PC PS3 XBOX360 Wii PS2 PSP 3DS 過去のウイイレのwiki ウイイレ2011 ウイイレ2010 ウイイレ2009 プレーメーカー2008 ウイイレ2008
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【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017の発売日に関する情報 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン 過去作の発売日 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日と体験版との関係 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日の予想 【ウイイレ2017】ウイニングイレブン2017 発売日が決定!! その他発売関連情報 【ウイイレ2017】発売機種に関する情報【PS4・PS3・Xbox・Vita・3DS】 【ウイイレ2017】ライセンス・収録に関する情報
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名前 国籍 コスト ポジ 備考 デーマン ドイツ 7 GK - マニャン スイス 6 DF - ラスビ ドイツ 5 DF - ルラルーズ オランダ 5 DF - ソロリオ メキシコ 5 DF - ブレフゥ ベラルーシ 7 MF - ビスタルク トルコ 6 MF - ウズナモビッチ セルビア 5 MF - ケディナ ドイツ 5 MF - ヒルスペルサー ドイツ 5 MF - ボグレブニャク ロシア 6 FW - カナウ ブラジル 5 FW - ストーツ ドイツ 4 GK - プカ コートジボワール 5 DF - ジェプアルト ドイツ 5 MF - シューバー ドイツ 4 FW - A.リード ドイツ 3 FW - マリカ ルーマニア 5 FW - ユーレイチ ドイツ 4 GK - レルペイール フランス 5 DF - キルベルト ドイツ 5 MF - シアク チェコ 5 MF -
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ここは「『ファイプロワールド』でプロレスラーをエディットしてみたいけどよくわからない」という人のために最低限のエディットをしてみようという解説ページです。 実在レスラーや漫画のキャラクターの再現ではなく、自分オリジナルのプロレスラーを作ることを前提にしています。 あとSteam版『ファイプロワールド』を基本にやっていきますが、「Steamってどうやって手に入れるの?」とかそういうゲームを始めるより前の段階は通り過ぎてるの前提でいきます。 難しいことは考えず「こんな格好で、こんな動きをするレスラーを作りたい!」だけ考えてエディットしてみましょう。 団体を作ろう レスラーを名付けよう(「レスラーネーム プロフィール」) レスラーの外見を変えよう(「レスラーメイク」) レスラーの能力を設定しよう(「スキル」) レスラーの攻撃力を設定しよう(「パラメータ」) レスラーの技を決めよう(「技装備」) レスラーの動きを設定しよう(「CPUロジック」) おかしいな?と思ったら